Java版26.3「Snapshot 2」透過処理(OIT)・モブの挙動最適化・盾の優先度など仕様変更や修正を多数追加【マイクラ】

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既知の問題

  • MacでVulkanを使用している場合:世界がレンダリングされず、代わりにピンク色の画面が表示される
  • エンティティのライティングが正しくない:例えば、上面が暗すぎる状態でレンダリングされる

変更点

ゲームプレイの調整と仕様変更

  • デスポーンしない(永続的な)モブ:プレイヤーが近くにいない場合、デスポーンする通常のモブと同様に、ランダムに歩く/泳ぐ挙動が停止するようになりました。
  • 「高度な透過処理」のアプローチを刷新:現在の方法から、半透明の問題を大幅に改善することが期待される、新しい「順序に依存しない透過処理(OIT)」アルゴリズムに置き換えられました。
  • 盾とクワまたはシャベルを同時に使用する場合:盾を構える動作が、耕す動作や道を作る動作よりも優先されるようになりました。

ブロック、アイテム、エンティティの軽微な調整

  • トライデントを持ったドラウンド:プレイヤーが3ブロック以内にいる場合、近接攻撃を仕掛けるようになりました。

順序に依存しない透過処理(OIT)

  • 一般的な処理について:視覚的な不具合を避けるため、通常、半透明の面は奥から手前へとレンダリング(描画)する必要があります。
    • これを行うには、レンダリング前に半透明のジオメトリ(形状データ)をソート(並び替え)しなければなりません。
    • この処理は非常に負荷が高く、個々のポリゴン(三角形)を完璧にソートしたとしても、交差するポリゴンを正しくレンダリングすることは不可能です。
  • 本スナップショット前:ビデオ設定の「高度な透過処理」は、半透明関連の視覚的バグを軽減しようと試みていました。
    • これは、異なる種類の手前にあるオブジェクト(エンティティ、パーティクル、水など)を別々のテクスチャにレンダリングし、後でそれらを結合して最終的な画像を生成するという方法でした。
    • これにより、パフォーマンスへの影響を抑えつつ、いくつかの問題を修正できていました。
    • しかし、その一方で、あまり目立たない別の問題がいくつか発生していました。
  • 今後の処理:ビデオ設定の「高度な透過処理」をオンにすると、代わりに新しい「順序に依存しない透過処理」アルゴリズム(以下、OIT)が有効になります。
    • これにより、半透明のオブジェクトをソートすることなく、任意の順序でレンダリングできるようになります。
    • 既存の主要な半透明関連の視覚的バグ(半透明のオブジェクト越しに見たときに、特定のオブジェクトが消えてしまう問題など)がすべて修正されます。
    • ただし、このアルゴリズムは近似値を用いたものであるため、いくつかの軽微な視覚的ノイズが新たに発生します(例:複数層の半透明の面越しに見たときに、雲の色が少し不自然になるなど)。
  • パフォーマンスへの影響:OITは、従来の「高度な透過処理」の実装よりもパフォーマンスへの負荷が高くなることが予想されます。
  • 「高度な透過処理」がオフの場合:挙動に大きな変更はなく、必要に応じてジオメトリをソートしつつ、正確さよりもパフォーマンスを優先します。
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