【Java版】【マイクラ26.3】最終仕様まで完全網羅!アップデート内容・変更点まとめ

今回は、今まで当ブログで紹介してきた26.3「ウィルダネス・バウンド」のスナップショット・プレリリースの内容を、まとめて紹介していきたいと思います。

目次

新しく追加されたバイオーム

新しいバイオーム「まだらの森」が追加されました。

寒冷バイオームの近くで見つかる新しいタイプの森林バイオームです。

まだらの森に生成される新しい木

まだらの森バイオームの追加に伴い、固有の生成物として「ポプラの木」と「倒れたポプラの木」が生成されます。

「ポプラの葉」には、赤色・橙色・黄色の3つのカラーバリエーションがあります。

「ポプラの葉」は、壊すと「ポプラの苗木」をドロップします。

「ポプラの苗木」を育てると、3つのバリエーションのいずれかにランダムに成長します。

「ポプラの苗木」は、行商人との取引で入手することができます。

まだらの森に生成される新しいキノコ

ポプラの木に関連した固有の生成物と新しいキノコ「サルノコシカケ」が追加されました。

ポプラの木や倒れたポプラの木の表面に自然生成されます。

「サルノコシカケ」には、小と大の2つのサイズがあります。

「小さなサルノコシカケ」に骨粉を使うと、「大きなサルノコシカケ」に成長させることができます。

「大きなサルノコシカケ」を破壊すると、「サルノコシカケ」をアイテムとして2つドロップします。

「サルノコシカケ」の上に乗ると、ベッドのようにわずかな弾力があります。

「サルノコシカケ」は、「キノコシチュー」と「怪しげなシチュー」の材料として使用できます。

また、「サルノコシカケ」は行商人との取引で入手することができます。

まだらの森に生成される低木

まだらの森の地表に、装飾用植物ブロック「赤い低木」が新しく追加されました。

森の地面に小さな群生を作る形で自然生成されます。

配置された「赤い低木」に骨粉を使用すると、周囲の隣接するランダムなスペースに新しい「赤い低木」を成長させて増やすことができます。

また、「赤い低木」はコンポスターで堆肥にすることができます。

まだらの森に生成される生物

まだらの森には、羊・ニワトリ・牛・豚・ウサギ・キツネがスポーンします。

新しく追加された構造物

新しい構造物「放棄されたキャンプ」が追加されました。

草原や桜の林、新しく追加されたまだらの森やペールガーデンなど計18種類のバイオームで生成されます。

放棄されたキャンプでは戦利品が入った様々なチェストや樽が見つかります。

新しく追加されたブロック

ポプラの原木・ポプラの木

「ポプラの原木」「ポプラの木」「樹皮を剥いだポプラの原木」「樹皮を剥いだポプラの木」が新しく追加されました。

ポプラの板材・階段・ハーフブロック・フェンス・フェンスゲート

「ポプラの板材・階段・ハーフブロック・フェンス・フェンスゲート」が新しく追加されました。

レシピは他の木と同じです。

ポプラのドア・トラップドア・感圧板・ボタン

「ポプラのドア・トラップドア・感圧板・ボタン」が新しく追加されました。

レシピは他の木と同じです。

新しく追加された羊毛の階段・ハーフブロック

各色の羊毛のバリエーションに「羊毛の階段」が新しく追加されました。

各色の羊毛6個で「羊毛の階段」を4個クラフトすることができます。

各色の羊毛のバリエーションに「羊毛のハーフブロック」が新しく追加されました。

各色の羊毛3個で「羊毛のハーフブロック」を6個クラフトすることができます。

コンクリートのバリエーションに階段とハーフブロックを追加

すべてのコンクリートに「コンクリートの階段」と「コンクリートのハーフブロック」が新しく追加されました。

レシピは他の階段、ハーフブロックと同じです。

新しく追加されたクッション

クッションが新しく追加されました。

16色のカラーバリエーションがあります。

各色羊毛のハーフブロック3個でクッションを1個クラフトすることができます。

クッションをブロックの上面に設置して右クリックで座ることができます。

また、乗り物と同じようにシフトキーで降りることができます。

クッションは、下に置いたブロックの高さに合わせて設置することができます。

また、クッションは階段の下の段に設置することができ

椅子のように座ることができます。

クッションは、下のブロックが破壊されるとアイテム化します。

また、クッションは素手で簡単に破壊することができます。

新しく追加されたわらのベッド

わらのベッドが新しく追加されました。

干草の俵3個でわらのベッドを4個クラフトすることができます。

わらのベッドは新しいタイプのベッドで、スポーン地点を設定することなく夜を明かすために眠ることができる特殊なベッドです。

また、わらのベッドは1回しか使用できず、使用後は破壊されます。

わらのベッドはネザーやエンドでは使用できず、寝ようとすると破壊されます。

操作設定に新しい項目を追加

「操作設定」の右下に「クイックショートカット」が新しく追加されました。

これはキーボードショートカットによるゲーム終了をブロックする機能です。

オフはWindowsのAlt+F4や、MacのCmd+Q、Cmd+Wでゲームが閉じなくなります。

オンは従来通りショートカットキーでの即時終了を許可します。

統計画面に新しい項目を追加

統計画面に、わらのベッドで眠った回数を記録する新しい統計項目が追加されました。

コマンドの追加:/compute

minecraft:number_provider(数値プロバイダ)の計算・評価を様々なコンテキストで行える新しいコマンド /compute が追加されました。

構文(Syntax):

コード スニペット

/compute <target> <provider> [<scale>|integer]
  • <target>(計算コンテキストの指定):
    • default:基本コンテキスト(実行位置と実行エンティティ @s のみ利用可能)。
    • block <pos>:指定した座標 <pos> のブロック状態や位置情報を利用するコンテキスト。
    • entity <セレクター>:対象エンティティの情報を利用するコンテキスト。
  • <provider>:
    • minecraft:number_provider のレジストリ要素、またはインラインで直接指定する数値式。
  • <scale>(オプション・倍率):
    • デフォルトは 1.0。最終的な計算結果に <scale> を掛けた後、負の無限大方向へ切り捨て(床関数)されます。
  • integer(オプション・整数モード):
    • 途中計算も含めて整数として処理するモードです(※途中で端数切捨てが発生するため、scale 1.0 の浮動小数点モードとは計算結果が異なる場合があります)。

新しく追加された言語

言語にゴート語が新しく追加されました。

Realmに追加された要素

Realmsの紹介画面を追加

Realmsの主な機能を紹介する新しい画面が追加されました。

「Realmを追加 (Add Realm)」ボタンから確認できるほか、無料トライアルが利用可能な場合はRealmsに入った際に自動で表示されます。

Realmsの新しいスライダーを追加

Realmの設定に、描画距離およびシミュレーション距離のスライダーが追加されました。

変更された要素

メインメニューの背景パノラマを更新

新バイオーム「まだらの森」と「見捨てられたキャンプ」が描かれたパノラマに変更されました。

新しくなった地図

地図と白紙の地図のインベントリアイコンが新しくなりました。

地図の外側にいる際に、自分が見ている方角がアイコンの向きで常にわかるように改善されました。

探検家の地図が、これまでの名前を変えた普通の地図から専用のアイテムIDとオリジナルアイコンを持つ完全独立アイテムに変更されました。

これにより、インベントリ内でも一目で目的の地図を見分けることができます。

探検家の地図と宝の地図は、作業台や製図台での拡大縮小ができなくなりました。

作業台で複製する機能は引き続き利用可能です。

また、複製しても独自のアイテムIDは維持されます。

トウヒの木の仕様を一部変更

トウヒの木から落葉パーティクルが削除されました。

キノコシチューと怪しげなシチューの仕様を一部変更

「キノコシチュー」が同じキノコ2つでクラフトできるようになりました。

また、「怪しげなシチュー」が同じキノコ2つでクラフトできるようになりました。

飾り壺に関する変更

飾り壺を破壊した際に、ドロップする壺の欠片がカスタム名などのデータを保持するようになりました。

スペクテイターモードの仕様を一部変更

スペクテイターモードのプレイヤーが一度生成した次元にポータルを右クリックすることでテレポートできるようになりました。

アルマジロの仕様を一部変更

アルマジロが液体に沈んでいるときに危険が迫っても丸まろうとしなくなりました。

ブロック、アイテム、エンティティに関する細かな調整

  • エンダーマンが何かに乗っている場合、投擲物(矢など)からダメージを受けるようになりました。
  • エンダーマンとシュルカーが岩盤の上へテレポートしなくなりました。

クリエイティブインベントリに関する変更

クリエイティブインベントリの鉱石系アイテムおよびブロックの並び順が再編成されました。

階級がない素材が先頭に、装備のクラフトに使用する階級がある素材が最後尾になります。

ゲームモード切り替え画面のアイコン変更

アドベンチャーモードのアイコンが「埋もれた財宝の地図」に変更されました。

マウス設定に関する変更

マウス設定からローインプットが削除されました。

これは、OSの設定を無視してマウスの動きを直接ゲームに伝える機能でしたが、不具合が多かったため廃止されました。

今後はゲーム側で常に最適な相対マウスモードが適用されるため、設定を気にせず常にブレない視点移動をすることができます。

キー割り当ての設定に関する変更

キー割り当ての設定が、キーボード配列固有のキーコードではなく物理キーを使用するようになりました。

日本語や英語などキーボードの種類が変わっても、キーの文字に関係なく以前のキー配列を維持して操作できるようになります。

ビデオ設定に関する変更

排他的フルスクリーンがデフォルトのフルスクリーンモードになりました。

また、排他的フルスクリーンのオン・オフを切り替える際にゲームの再起動が不要になりました。

デバッグ画面に関する変更

デバッグ画面の文字サイズだけを独立して設定できるようになりました。

これにより、通常のゲーム画面の解像度よりもデバッグ文字をできるだけ小さく精細に表示することができます。

また、F3 + F6 キーを同時に押すことで、デバッグ画面の専用オプションを開いてカスタマイズすることができます。

数値を直接指定して好みの大きさに固定でき

Unchangedで通常のゲーム設定で指定しているUIサイズと全く同じ大きさで表示します。

デバッグ画面に、プレイヤーの速度を1チックあたりのブロック数で表示する「player_speed」の項目が追加されました。

デバッグ設定でオーバーレイ上をオンにするとデバッグ画面に表示されます。

デバッグ画面に現在使用しているディスプレイのリフレッシュレートが表示されるようになりました。

「ワールド設定・LANに公開」に関する変更

「ワールド設定」ボタンが「LANに公開」ボタンがあった場所に移動しました。

画面上部が難易度や自分用の設定を行う「全般」で

下部が LAN公開や招待した友達用の設定を行うことができる「マルチプレイヤー」です。

「LAN」をオンにした際に、コマンドアクセスのオンオフが選択できるようになりました。

オンにすると、ワールドに参加したプレイヤー全員にオペレーター権限と同等のコマンド使用権が与えられます。

オフにすると、参加したプレイヤーはコマンドが一切使えない状態になります。

オンライン設定に関する変更

「オンライン設定」画面を開くための「オンライン設定」ボタンが設定メニューに常に表示されるようになりました。

UIに関する変更1

macOSにおいて、操作設定に「右クリックのエミュレーション(疑似操作)」オプションが追加されました。これにより「Control + 左クリック」を右クリックとして扱えます。

※デフォルトではオフになっています。

UIに関する変更2

  • macOSにおいて、排他フルスクリーンが再び利用可能になりました。
  • macOSにおいて、ビデオ設定に「Menu/Dock Visibility(メニュー/Dockの表示設定)」オプションが追加されました。これにより、フルスクリーン時に画面端へマウスを動かした際、macOSのメニューバーやDockを表示させるかどうかを切り替えられます。
  • 排他フルスクリーンの有効時、カーソルがウィンドウ内に制限されるようになりました。

Realmsに関する変更

Realmsオーナーが招待コードを作成・管理可能になりました。

  • 各Realmにつき最大5つまで招待コードを作成可能
  • 招待コードの「有効 / 無効」の切り替えおよび削除が可能
  • 招待コードの有効期限も設定可能
  • プレイヤーは新しい「Realmに参加」画面で招待コードを入力するだけで、簡単にRealmへ参加可能に

村人の取引に関する変更

村人の職業レベルが上がって解禁された新取引が、取引画面を開いている途中でもリアルタイムで更新されるように変更されました。

ワールド設定に関する変更

ポーズ画面(一時停止メニュー)からアクセスできる「ワールド設定」画面をさらに改善されました。

  • 「ゲームモード」ボタンの名称を「デフォルトのゲームモード」に変更
  • 「全般」セクションに新項目を追加:
    • 個人のゲームモード: 現在のワールドにおける自分のゲームモード(/gamemode コマンドや F3 + F4 での変更と同じ機能)
  • 「マルチプレイヤー」セクションに新項目を追加:
    • ゲームモードの強制: 他のプレイヤーのゲームモードを、ワールドのデフォルトゲームモードに強制的に合わせるかどうかを制御

ゲームプレイの調整と仕様変更

  • デスポーンしない(永続的な)モブ:プレイヤーが近くにいない場合、デスポーンする通常のモブと同様に、ランダムに歩く/泳ぐ挙動が停止するようになりました。
  • 「高度な透過処理」のアプローチを刷新:現在の方法から、半透明の問題を大幅に改善することが期待される、新しい「順序に依存しない透過処理(OIT)」アルゴリズムに置き換えられました。
  • 盾とクワまたはシャベルを同時に使用する場合:盾を構える動作が、耕す動作や道を作る動作よりも優先されるようになりました。

構造物探索のパフォーマンス改善

コマンド等で構造物を探す際の処理パフォーマンスが向上しました。

ブロック・アイテム・エンティティの微調整

  • アンデッドが太陽光を防いだ際のエンチャント適用
    • ヘルメット等を装備したアンデッドが日光ダメージを防いだ際、その装備のエンチャント効果(耐久力や修繕など)が正しく適用されるようになりました。
  • コーラスフルーツのパーティクル表示
    • コーラスフルーツを食べてランダムにテレポートした際、テレポートした方角へ向かってパーティクルが表示されるようになりました。

探検家の地図の名称統一

名称の一貫性を持たせるため、以下の探検家の地図の名前が変更(短縮・整理)されました。

  • 海洋寺院の探検家の地図 → 海洋寺院の地図(Ocean Monument Map)
  • 湿地の小屋の探検家の地図 → 湿地の小屋の地図(Swamp Hut Map)
  • トライアルチャンバーの探検家の地図 → 埋もれたトライアルチャンバーの地図(Buried Trial Chambers Map)
  • 森林の洋館の探検家の地図 → 森林の洋館の地図(Woodland Mansion Map)
  • 寺院の探検家の地図(ジャングル) → ジャングルの寺院の地図(Jungle Pyramid Map)

アクセシビリティ

  • 字幕(オーディオ字幕)の改善
    • 範囲内で最も直近に鳴った音の方向を字幕の矢印が指すようになりました。

順序に依存しない透過処理(OIT)

  • 一般的な処理について:視覚的な不具合を避けるため、通常、半透明の面は奥から手前へとレンダリング(描画)する必要があります。
    • これを行うには、レンダリング前に半透明のジオメトリ(形状データ)をソート(並び替え)しなければなりません。
    • この処理は非常に負荷が高く、個々のポリゴン(三角形)を完璧にソートしたとしても、交差するポリゴンを正しくレンダリングすることは不可能です。
  • 本スナップショット前:ビデオ設定の「高度な透過処理」は、半透明関連の視覚的バグを軽減しようと試みていました。
    • これは、異なる種類の手前にあるオブジェクト(エンティティ、パーティクル、水など)を別々のテクスチャにレンダリングし、後でそれらを結合して最終的な画像を生成するという方法でした。
    • これにより、パフォーマンスへの影響を抑えつつ、いくつかの問題を修正できていました。
    • しかし、その一方で、あまり目立たない別の問題がいくつか発生していました。
  • 今後の処理:ビデオ設定の「高度な透過処理」をオンにすると、代わりに新しい「順序に依存しない透過処理」アルゴリズム(以下、OIT)が有効になります。
    • これにより、半透明のオブジェクトをソートすることなく、任意の順序でレンダリングできるようになります。
    • 既存の主要な半透明関連の視覚的バグ(半透明のオブジェクト越しに見たときに、特定のオブジェクトが消えてしまう問題など)がすべて修正されます。
    • ただし、このアルゴリズムは近似値を用いたものであるため、いくつかの軽微な視覚的ノイズが新たに発生します(例:複数層の半透明の面越しに見たときに、雲の色が少し不自然になるなど)。
  • パフォーマンスへの影響:OITは、従来の「高度な透過処理」の実装よりもパフォーマンスへの負荷が高くなることが予想されます。
  • 「高度な透過処理」がオフの場合:挙動に大きな変更はなく、必要に応じてジオメトリをソートしつつ、正確さよりもパフォーマンスを優先します。

順序独立透過(OIT)関連のシェーダーの変更

  • B3D_IS_ZERO_TO_ONE の define が RENDERPEARL_IS_ZERO_TO_ONE に変更されました。

シェーダーコンパイルの変更

  • OpenGL 使用時も、Vulkan 使用時と全く同様に ShaderC によってシェーダーがコンパイルされるようになりました。
  • シェーダーのインクルード処理が #moj_import ではなく #include を使い、ShaderC によって処理されるようになりました。
  • シェーダーの入力および出力は、シェーダーソース内で location を指定する必要があります。
    • 頂点(Vertex)入力名は、依然として期待される名前と一致している必要があります。
    • 頂点出力は location のみによってフラグメント入力と照合されるようになり、名前は無視されます。
  • 新しい define である RENDERPEARL_INSTANCE_INDEX_INCLUDES_BASE_INSTANCE を導入しました。これは gl_InstanceIndex が Vulkan または OpenGL (gl_InstanceID) のどちらのセマンティクスに従うかを示す bool 値です。

Number Providers(数値プロバイダ)

  • minecraft:mod(浮動小数点数)の変更
    • 整数の挙動に合わせて、切り捨て剰余(floor modulus)ではなく標準的な剰余(standard modulus)を使用するようになりました。
  • minecraft:pow(浮動小数点数)の変更
    • 整数の挙動に合わせて、0の0乗(0^0)を計算しようとするとエラーが発生し、処理を停止するようになりました。

データパック バージョン 120.0 タグ ストラクチャータグ

on_abandoned_camp_windswept が on_abandoned_camp_windswept_forest に名称変更されました。

データパック・リソースパックのバージョンの更新

データパックのバージョンが 121.0 に更新されました。

リソースパックのバージョンが 97.1 になりました。

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