先日リリースされた1.20「旅路と物語」のマイナーアップデート版「1.20.3」がリリースされたので紹介したいと思います。
1.20.3で追加された新要素
新しく追加されたコマンド
新しいコマンドが3つ追加されています。
/return run
1.20.2のスナップショットで削除されたコマンド「/return」の新しい構文「return run」が再導入されました。
構文: return run<コマンド>
引数:-実行するコマンド
属する関数を終了して1つのコマンドを実行、その戻り値を関数の戻り値として返します。
/returnのないコマンド「/function」など、戻り値を持たないコマンドを実行した場合も戻り値を返しません。
実行に失敗した場合の戻り値は0です。
「return run execute as@e …@e」のように分岐する “実行文脈” の場合は、最初の実行文脈の戻り値が使用されます。
※ここでの “実行文脈” とは、/execute as、/execute at などを使用して増加したコマンドの実行者および実行位置を指します。
「return run execute as@e [不可能な条件] …」など、コマンドをまったく実行しないように指定した場合は、戻り値は与えられず、関数は実行を続けます。
/execute
1.20.2のスナップショットで削除されたコマンド「/execute」の新しいサブコマンド「(if|unless) function」が再導入されました。
関数を実行して、戻り値によって次のサブコマンドに進むかどうかを判定します。
戻り値は、コマンド「/execute store」を使用したときに格納された値です。
構文: /execute (if|unless) function <function> -> [execute]
引数: function – 実行する関数または関数タグ
次のサブコマンドに進むための条件は、呼び出された関数の少なくとも1つが、コマンド「/return」によって戻り値が与えられ、その戻り値が0以外であることです。
コマンド「/return」で、どのコマンドにも戻り値が指定されていない場合は、 (if|unless) 条件のいずれも通過することはできません。
※ただし、戻り値が1つでも指定された場合は、すべての戻り値が0であっても、「unless」は通過することができます。
/tick
コマンド「/tick」が新しく追加されました。
ティック処理を制御してゲームのパフォーマンスをデバックすることができます。
このコマンドはコマンドブロックやデータっパックをから実行することはできません。
管理者以上の権限が必要です。
以下の構文があります。
/tick query
現在のティック速度とティック時間を出力します。
/tick rate <rate>
カスタムターゲットのティックレートを指定された値に設定します。
値は1.0より大きく、10,000.0より小さくなければなりません。非常に低いティックレートを設定すると、ゲームが応答しないと感じられるようになり、システムに対して高すぎるティックレートを設定すると、ゲームがクラッシュする可能性があります (現在のゲームの想定では、常にティックターゲットよりも遅れています) 。
Tick queryor<F 3>+2 (統合サーバーのみ) デバッグ画面を使用してゲームのパフォーマンスを測定し、それに応じてティックレートを調整します。
ティックターゲットをデフォルトの20.0より低く設定すると、プレイヤーのシミュレーションレートも低くなり (プレイヤーの動きや入力コントロールを含む) 、高いティックレートを設定すると、予想されるゲームの応答性を維持するためにプレイヤーはデフォルトの20ティック/秒でシミュレーションされますが、エンティティ補間でアーティファクトが発生する可能性があります。
/tick freeze
プレイヤーとプレイヤーが騎乗しているエンティティを除く、すべてのゲームプレイ要素を停止します。
これにより、プレイヤーは、停止したワールドを自由に動き回ってゲームの問題をデバッグしてバグを特定するのに役立ちます。
/tick step <time>
ゲームが停止しているときに、指定されたティック(時間)だけ処理を実行します。
/tick step stop
現在のステップ処理を停止し、ゲームを再停止します。
/tick unfreeze
停止状態を解除して、すべてのゲームプレイ要素を再開します。
/tick sprint <time>
指定されたティック(時間)の間、設定された処理速度制限を無視して処理を実行します。
処理が終了すると、処理中のティック(時間)に関するパフォーマンス情報を表示します。
/tick sprint stop
強制的にデフォルトの処理速度に戻します。
新しく追加されたゲームルール
ゲームルール「maxCommandForkCount」が新しく追加されました。
/executeのような関数の1つで作成できる文脈の総量が制限さできます。
例:ワールドにエンティティが5体いる場合、/execute as @eは5つの文脈を作成しますが、/execute as @e at @eは5*5 = 25の文脈を作成します。
ゲームルール「playsersNetherPortalDefaultDelay」が新しく追加されました。
サバイバル・モードおよびアドベンチャー・モードで、何ティックでネザー・ポータルを介してディメンションを移動するかを設定できます。
ゲームルール「playsersNetherPortalCreativeDelay」が新しく追加されました。
クリエイティブ・モードで、何ティックでネザー・ポータルを介してディメンションを移動するかを設定できます。
ゲームルール「projectilesCanBreakBlocks」が新しく追加されました。
発射体の着弾によって破壊可能なブロック(コーラスフラワー、鍾乳石、飾り壺など)を破壊するかどうかを制御できます。
アクセシビリティ設定に新しい項目を追加

アクセシビリティ設定に新しい項目「スプラッシュテキストを隠す」が追加されました。

オンに設定すると、メインメニューのスプラッシュテキストを非表示にできます。
ワールドの復元
予期せぬシャットダウンなどでセーブが失敗して、ファイルが破損したワールドの為の “復元画面” が新しく追加されました。
新しく追加されたパーティクル

飾り壺にアイテムを収納した際に発生するパーティクル「dust_plume」が新しく追加されました。
新しく追加された実験的データパック

実験的機能にデータパック「1.21のアップデート」が追加されました。
新しいタグを追加
エンティティ・タイプ・タグ「can_breathe_under_water」が新しく追加されました。
#undead、axolotl、frog、guardian、elder_guardian、turtle、glow_squid、cod、pufferfish、salmon、squid、tropical_fish、tadpol、armor_stand
が含まれます。
このタグに含まれるエンティティは水中で呼吸ができます。
エンティティ・タイプ・タグ「#undead」が新しく追加されました。
#skeletons、#zombies、wither、phantomを含まれます。
このタグに含まれるエンティティは水中で呼吸ができます。
エンティティ・タイプ・タグ「#zombies」が新しく追加されました。
zombie_horse、zombie、zombie_villager、zombified_piglin、zoglin、drowned、husk
が含まれます。
このタグに含まれるエンティティは水中で呼吸ができます。
ダメージ・タイプ・タグ「#can_break_armor_stand」が新しく追加されました。
player_attackとplayer_explosionが含まれます。
このタグに含まれるダメージタイプは、一撃で防具立てを壊すことができます。
1.20.3で変更された内容
盾の仕様に関する変更

三人称視点で見た際に、プレイヤーが向く方向に盾を向けて防御するようになりました。
着火されたTNTに関する変更
block_stateが新しく追加されました。
ブロック状態を指定して、描画されたブロックモデルの変更することができます。
また、Fuseがfuseに改名されました。
Raw JSON テキストフォーマットに関する変更
プレーンテキスト(装飾や特別な機能を持たないテキスト)は、オブジェクト形式({“text”: “ai”})ではなく、常にJSON文字列として直列化されるようになりました。
ネットワーク経由で送信される場合は、常にNBTとして直列化されるようになりました。
新しいフィールド「type」が追加されました。
これは、JSONテキストのタイプを指定します。
(通常のテキスト:text、翻訳されたテキスト:translatable、スコアボードの値:score、NBTの値:nbt、キー設定の値:keybind)
このフィールドを省略してもタイプを特定することは可能ですが、記述しておくことで構文の解釈やエラーの検出が速くなります。
「hoverEventのshow_entity」型で使用されるidにUUIDを入力する際、ハイフン付きの16進数表記だけでなく、4整数のリスト形式も使用できるようになりました。
「translate」では、JSONのブール値とJSONの数値は文字列に直列化されなくなりました。
null と [] の表記が使用できなくなりました。
[color][clickEvent][hoverEvent] と [hoverEvent] の タイプ「show_entity」で使用される [name]、および タイプ「show_item」で使用される [tag] の構文エラーが無視されるようになりました。
飾り壺の仕様を一部変更1

アイテムを手に持って飾り壺を右クリックすることで、そのアイテムを収納できるようになりました。
アイテムは最大1スタック(64個)のアイテムが収納できます。
これに伴い、プレイヤーが飾り壺を右クリックした際の演出として、飾り壺が揺れるようになりました。

プレイヤーが収納したアイテムを取り出すには破壊する必要があります。
※飾り壺にGUI画面はありません。

また、矢などの投射物で壊して収納したアイテムを取り出すことができます。
飾り壺の仕様を一部変更2

ホッパー・ホッパー付きトロッコ・ドロッパーで、飾り壺にアイテムの出し入れができるようになりました。

また、レッドストーンコンパレーターが飾り壺に収納されたアイテム数を読み取れるようになりました。
アイテムを出し入れした際の振動数は11になります。
コウモリの仕様を一部変更

コウモリのモデル・アニメーション・テクスチャが新しくなりました。
モンスタースポナーに関する変更

内側から見たときに内側の面が描画さるようになりました。
エンダーパールの仕様を一部変更
エンダーパールが着弾した際にテレポートサウンドが鳴るようになりました。
草に関する仕様を一部変更
ブロック「minecraft:grass(草)」が、「short_grass(背の低い草)」に改名されました。
アイテム「minecraft:grass(草)」が、「short_grass(背の低い草)」に改名されました。
ジグソーブロックの仕様を一部変更

ジグソーブロックに以下の設定項目が新しく追加されました。
選択優先度
現在のピースが次のジグソーブロックを選択する優先順位
大きい数値に設定したジグソーブロックを優先的に選択します。
設置優先度
このジグソーブロックが接続することによって生成される構造物ピースの生成処理の優先順位
大きい数値に設定したジグソーブロックで生成される構造物を優先的に生成します。
同じ数値の順序はランダムになります。
既存のジグソーブロックは、選択と設置の優先順位がデフォルトで0に設定されており、この2つの設定項目が導入される前と同じ処理をします。
構造のカスタマイズ
構造タイプが「#jigsaw」の際の接続された構造物パーツの連鎖数を指定するsizeの最大値が7から20に増加しました。
※ジグソーブロックも同様です。
また、「trial_chambers_copper_bulb_degradation」が、プロセッサーリストに新しく追加されました。
コマンドフォーマットに関する変更
コマンド「/function」が、/returnが使用されない場合や実行中にエラーが発生した場合に戻り値を返さなくなりました。
エラーは、指定した関数が存在しない場合、指定された関数タグに対応する関数がない場合、またはマクロ関数への変数の代入が失敗した場合に発生します。
コマンド「/execute store… run function」で実行されると、関数内の各コマンドの戻り値が保存されるという仕様が削除されました。
複数の関数が含まれる関数タグが呼び出された場合は、戻り値は蓄積されます。
ただし、戻り値は各関数の実行が完了した後に順次追加されます。
コマンド「/tick」で、構文「/tick step」の引数<time>が省略できるようになりました。
その場合のデフォルト値は1になります。
コマンド「/return」が常に関数の実行を終了して、戻り値を返すようになりました。
実行されたコマンドから有効な戻り値が得られない場合、コマンド「/return run」を含む関数は成功カウント 0、戻り値 0 で失敗します。
構文/return runは、以前は実行されたコマンドの戻り値のみを返り値として与えていたが、現在は実行されたコマンドの成功カウントも与えるようになりました。
※以前は成功カウントは1に固定されていました。
「/execute store … run return run <コマンド>」は、実行されたコマンドの戻り値を保存できるようになりました。
関数を失敗(成功ゼロ、戻り値ゼロ)させる構文「/return fail」が追加されています。
コマンド「/function」で、構文「/function <functionタグ>」を使用してコマンド/return runを含む関数を複数回実行しようとした場合は、関数の実行はすべての関数の中でコマンド/returnが最初に出現したところで停止するようになりました。
関数がコマンド/return runで実行される度に、その関数は戻り値を持つようになりました。
例えば、/return run execute <文脈の分岐を生成するサブコマンド> run function <条件依存の戻り値を与える関数> は、常に最初の実行文脈の処理後に戻り値を与えます。
「/execute (if|unless) function」で、実行された関数がすべて戻り値を持たなかった場合は、常に失敗する仕様になっていましたが、以下のように仕様が変更されました。
実行されたコマンドに returnが存在しない場合は、構文「if」は失敗して、構文「unless」が通過します。
各実行文脈において、呼び出された関数の最初の/returnが戻り値を与えられます。
コマンド「/scoreboard」の仕様を一部変更
スコアボード上の項目の表示名を「JSONテキスト」として設定できるようになりました。
表示名は、各オブジェクト内のスコアホルダーごとに個別に設定できます。
表示名が設定されていない場合は、これまでと同様にスコアホルダー自身の名前が表示名として使用されます。
スコアがリセットされたり、オブジェクトが削除されたりすると、表示名も削除されます。
チームベースによる接頭辞、接尾辞、およびその他の装飾は、新しい表示名でも引き続き機能します。
表示名を設定するコマンドの構文は以下になります。
/scoreboard players display name <targets> <objective> <text component>
表示名を設定する
/scoreboard players display name <targets> <objective>
表示名を消去する
特定のオブジェクトの表示名を設定して自動的に更新することができるようになりました。
デフォルトではオフになっています。
自動更新時に、そのスコアホルダーの表示名が存在しない場合 (現在ロードされているエンティティに存在しないため)、現在の表示名が保持されます。
設定するコマンドの構文は以下になります。
/scoreboard
表示名を消去する
さらに、スコアの表示形式を装飾する機能が追加されています。
スコアやオブジェクトごとに表示形式を設定できます。
スコアの表示形式の設定は、オブジェクトの設定よりも優先されます。
表示形式が設定されたスコアは、サイドバーなどの表示スロットやプレイヤー名の下にも同様に表示されます。
設定するコマンドの構文は以下になります。
/scoreboardb objectivesトmodify<object>numberformat<format>
オブジェクトの表示形式を設定する
/scoreboard objectives modify<object>numberformat
オブジェクトの表示形式を消去する
/scoreboard players display numberformat<scoreholder><score><format>
スコアホルダーを持つスコアの表示形式を設定する
/scoreboard players display numberformat<scoreholder><score>
スコアホルダーを含むスコアの表示形式を消去する
「format」は以下の3つの形式で指定できます。
styled {“bold”:true}
装飾のみを記述するJSONテキストを使用して表示形式を指定する
fixed<JSON text>
スコアの代わりに固定テキストを表示する
<blank>
スコアを非表示にする
非Mobエンティティに関する変更
Mobと同様に、非MObの名前が表示されるようになりました。
CustomNameがある場合、またはCustomNameVisibleがtrueに設定されている場合は常に表示されるようになりました。
ゲームルールの仕様を一部変更
ゲームルール「maxCommandChainLength」が、チャットフィールドからコマンドを実行した場合のコマンド実行総数にも制限が適用されるようになりました。
例えば、「/execute as@e run …」や「/function …」など、チャットフィールドから1つのコマンドで実行できるコマンドの総数は、「maxCommandChainLength」によって制限されます。
また、別の関数の途中で関数が実行されると、「maxCommandChainLength」にポストされる順序は、元の実行順序に従うように変更されます。
ゲームルール「maxCommandChainLength」では、関数に対して実行されるコマンドの数だけでなく、次の 「操作」 が考慮されるようになりました。
●コマンドの実行
実行文脈が分割されている場合、各コンテキストのすべてのコマンド実行回数が追加されます
●/execute内のサブコマンドの実行
●関数呼び出し
データの遠隔収集

データの収集を許可または拒否するためのチェックボックスが追加されるなど、データの遠隔収集画面が調整されました。
Realmsの仕様を一部変更
Realmsがスナップショット、プレリリース、リリース候補で利用できるようになりました。
Realmsを契約しているプレイヤーは、通常のRealmワールドとは別にスナップショット用のRealmワールドを無料で作成することができます。
実験的要素をRealmのワールド新規作成画面で有効にできるようになりました。
また、最後にプレイしたワールドのバージョンがRealmsリストに表示されます。
リソースパックのバージョンを更新
リソースパックのバージョンが22に更新されました。
クラフター用のブロックモデル、アイテムモデル、ブロック状態が追加されました。
クラフター用のGUI・テクスチャ・スプライトが追加されました。
パーティクル「white_smoke」の定義ファイルが追加されました。
23w42a
Uniformフォントで使用されている「Unifont」のバージョンが15.0.06から15.1.04に更新されました。
テクスチャは、png画像のみがテクスチャとして使用できるようになりました。
リソースパックの仕様を一部変更
ワールドリソースパック
ワールドリソースパック(resource.zip)、Realmsリソースパック、専用サーバーリソースパックに以下の仕様変更が行われました。
ダウンロード画面が削除され、代わりにトースト通知が使われるようになりました。
チャンクが読み込まれると同時にリソースパックの適用が開始されるようになりました。
「server-resource-packs」から「downloads」ディレクトリに “保存場所” が変更されました。
以前は10以上のファイルは自動的に削除されていましたが、それ以降は自動削除は行われなくなりました。
ダウンロードされたファイルに関する情報を記録する「log.json」ファイルが、同じディレクトリに保存されるようになりました。
UI
ダウンロードされたリソースパックは、識別のためのUUID/GUIDを持つようになりました。
専用サーバー用の値は、「Server.properties」の「resource-pack-id」で設定できます。
値が設定されていない場合、URLに基づいて生成されます。
パックのハッシュ値が設定されていない場合は、パックが適用されるたびに再ダウンロードされます。
pre1
ローカルストレージ
ローカルストレージにキャッシュできるサーバーリソースパックの最大数が20に設定されました。
ダウンロードの成功など、パックの更新に関するより多くの情報がクライアントに通知されるようになりました。
データパックのバージョンを更新
データパックのバージョンが26に更新されました。
パケット
サードパーティ製サーバーソフトウェアについて、以下の設定が追加されました。
クライアント側で複数のサーバーリソースパックを受け付けることができるようになりました。
サーバーリソースパックの適用を解除するパケットが追加されました。
設定フェーズに入ったときにリソースパックが消去されなくなりました。
タグの変更
スケルトンホースがエンティティタグ「#skeletons」に追加されました。
エンティティタグ「impact_projectiles」に「firework_rocket」(ロケット花火)が新しく追加されました。
実験的追加要素の内容

実験的機能にデータパック「1.21のアップデート」が追加されました。
データパック「1.21のアップデート」で追加された要素は、ワールド新規作成画面→「ゲーム設定」→「実験的機能」で「1.21のアップデート」を有効にすることで確認できます。
自動作業台

自動作業台が新しく追加されました。
レッドストーン信号を受け取ることで、アイテムをクラフトすることができます。
自動作業台は、素手、道具問わず破壊できますが、ツルハシを使用すると一番速く破壊することができます。

鉄インゴット5個・作業台1個・ドロッパー1個・レッドストーンダスト2個で自動作業台を1個作成できます。

自動作業台は、どの方向にも設置することができます。
自動作業台でアイテムをクラフトする方法

自動作業台を右クリックすると、作業台のように3×3のクラフトグリッドが画面に表示されます。

クラフトグリッドのスロットは、何も持たずにクリックすることで、スロットを無効にすることができます。
有効にしたスロットには、アイテムをセットできないため、ホッパーやドロッパーなど他のブロックによってアイテムを入れることはできません。

自動作業台は、スロットにアイテムをセットすると、右のスロットにクラフトされるアイテムが表示されますが、作業台のように直接手で取ることはできません。

クラフトしたアイテムは、レッドストーン信号を検知することで、ドロッパーのように前面から外に排出されます。
※アイテムは、信号1回の検知で1個排出されます。

クロック回路を使用すると連続でアイテムを排出することができます。

ケーキの牛乳入りバケツのように空のアイテムが残るレシピは

クラフトしたアイテムと一緒に空になったアイテムも外に排出されます。
排出するアイテムをチェストに移動することができる

自動作業台の排出口をチェストに接続することで

アイテムをチェストに移動することができます。

チェストにアイテムが入らない場合は

外に排出されます。
自動作業台にホッパー・ドロッパーを接続する

ホッパーを自動作業台の上面か側面に接続することで、アイテムをホッパーから自動作業台に送ることができ

自動作業台の下にホッパーを設置することで、アイテムを自動作業台からホッパーに送ることができます。

その際に、スロットに予め素材をセットして使用しないスロットを無効にしておくことで

複雑なレシピのアイテムも自動で大量生産できます。

ドロッパーを自動作業台に接続してアイテムを送ることができます。
ホッパーやドロッパーから送られたアイテムがスロットに配置される際の優先順位は以下のようになります。
アイテムは空のスロットに配置されます。
空のスロットがない場合は、すでに配置されている同じ種類のアイテムのスロットに配置されます。
同じ種類のアイテムが複数設置しされている場合は、最も数が少ないスロットに優先して配置されます。
無効化されたスロットはスキップされます。
アイテムが配置できるスロットがない場合は、接続しているホッパーに送られます。
ホッパーに送ることができない場合は、外に排出されます。
自動作業台のレッドストーン信号出力
レッドストーンコンパレーターを接続すると、スロットの有効・無効(素材のセットの有無)で0~9のレベルでレッドストーン信号が出力されます。


スロットを1つ無効(1スロットに素材をセット)にするとレベル1のレッドストーン信号が出力され


スロットを9つ無効(9スロットに素材をセット)にするとレベル9のレッドストーン信号が出力されます。
その他
自動作業台のGUIは、全てのプレイヤーで共有され、チェストやホッパーと同様に複数のプレイヤーが同時に操作することができます。
自動作業台のGUIには、レシピブックが実装されていないため、プレイヤーはレシピを知っている必要があります。
模様入りの銅

模様入りの銅・風化した模様入りの銅・錆びた模様入りの銅・酸化した模様入りの銅が新しく追加されました。
※酸化の特性は既存の銅関連ブロックと同じです。

同じ酸化レベルの切り込み入りの銅のハーフブロック2個で模様入りの銅を1個作成できます。
既存の銅関連ブロックと同じように石切台でも作成できます。
また、既存の銅関連ブロックと同様に斧で錆を落とすことができ

同じ酸化レベルの模様入りの銅1個とハニカム1個で錆止めされた模様入りの銅を1個作成できます。
銅の格子

銅の格子・風化した銅の格子・錆びた銅の格子・酸化した銅の格子が新しく追加されました。
※酸化の特性は既存の銅関連ブロックと同じです。

同じ酸化レベルの銅ブロック4個で銅の格子を4個作成できます。
既存の銅関連ブロックと同じように石切台でも作成できます。
また、既存の銅関連ブロックと同様に斧で錆を落とすことができ

同じ酸化レベルの銅の格子1個とハニカム1個で錆止めされた銅の格子を1個作成できます。
銅の電球

銅の電球・風化した銅の電球・錆びた銅の電球・酸化した銅の電球が新しく追加されました。
※酸化の特性は既存の銅関連ブロックと同じです。

同じ酸化レベルの銅ブロック3個・レッドストーンダスト1個・ブレイズロッド1個で銅の電球を4個作成できます。
また、既存の銅関連ブロックと同様に斧で錆を落とすことができ

同じ酸化レベルの銅の電球1個とハニカム1個で錆止めされた銅の電球を1個作成できます。
銅の電球の特性1

銅の電球は新しい光源で、レッドストーン信号が入力されると光を発します。
レッドストーンランプは、ボタンでレッドストーン信号が入力した場合、ボタンがオフになると消灯しますが、銅の電球は、もう一度ボタンをオンにするまで点灯した状態を維持することがきます。
銅の電球の特性2

銅の電球は、酸化する度に明るさが落ちます。
通常は明るさレベル15で、風化すると明るさレベル12、錆びると明るさレベル8、酸化すると明るさレベル4になります。
銅の電球の特性3
レッドストーン信号は伝導しません。
銅の電球の特性4

レッドストーンコンパレーターを設置すると、点灯中にレベル15の信号を出力します。
銅のドア

銅のドア・風化した銅のドア・錆びた銅のドア・酸化した銅のドアが新しく追加されました。
※銅のドアの機能は既存のドアと同じ、酸化の特性は既存の銅関連ブロックと同じです。

同じ酸化レベルの銅ブロック6個で銅のドアを3個作成できます。
また、既存の銅関連ブロックと同様に斧で錆を落とすことができ

同じ酸化レベルの銅のドア1個とハニカム1個で錆止めされた銅のドアを1個作成できます。
銅のトラップドア

銅のトラップドア・風化した銅のトラップドア・錆びた銅のトラップドア・酸化した銅のトラップドアが新しく追加されました。
※銅のトラップドアの機能は既存のトラップドアと同じ、酸化の特性は既存の銅関連ブロックと同じです。

同じ酸化レベルの銅ブロック6個で銅のトラップドアを2個作成できます。
また、既存の銅関連ブロックと同様に斧で錆を落とすことができ

同じ酸化レベルの銅のトラップドア1個とハニカム1個で錆止めされた銅のトラップドアを1個作成できます。
凝灰岩の階段・ハーフブロック・塀

凝灰岩の階段・塀・ハーフブロックが新しく追加されました。
レシピは既存の石系ブロックと同じです。
また、既存の石系ブロックと同様に石切台で作成できます。
模様入りの凝灰岩

模様入りの凝灰岩が新しく追加されました。
レシピは既存の石系ブロックと同じです。
また、既存の石系ブロックと同様に石切台で作成できます。
磨かれた凝灰岩/凝灰岩の階段・ハーフブロック・塀

磨かれた凝灰岩と磨かれた凝灰岩のハーフブロック・階段・塀が新しく追加されました。
レシピは既存の石系ブロックと同じです。
また、既存の石系ブロックと同様に石切台で作成できます。
凝灰岩レンガ/凝灰岩レンガの階段・ハーフブロック・塀

凝灰岩レンガと凝灰岩レンガのハーフブロック・階段・塀が新しく追加されました。
レシピは既存の石系ブロックと同じです。
また、既存の石系ブロックと同様に石切台で作成できます。
模様入りの凝灰岩のレンガ

模様入りの凝灰岩のレンガが新しく追加されました。
レシピは既存の石系ブロックと同じです。
また、既存の石系ブロックと同様に石切台で作成できます。
試練のスポナー

モンスタースポナーに試練のスポナーが新しく追加されました。
試練のスポナーの性質1

プレイヤーの接近を検知して、特定の種類のMobを一定数召喚します。
検知されたプレイヤーの数が増える度に「試練レベル」 が上昇して、それに応じて召喚されるモブの数が増加します。
「試練レベル」は、クールダウンに入ってリセットされるまで減少しません。
試練のスポナーの性質2
Mobは、試練のスポーナーが見えてる範囲にのみにスポーンします。
Mobは、は明るさレベルに関係なくスポーンできます。
また、試練のスポーナーからスポーンしたMobはデスポーンしません。
試練のスポナーの性質3

すべてのMobを倒して試練をクリアすると、「試練レベル」に応じて報酬が与えられます。
報酬を獲得後は、30分間のクールダウンが入ります。
クールダウン中にMobはスポーンしません。
試練のスポナーの性質4

試練のスポーナーは、「試練の間」の特定の場所でのみ作成されます。
サバイバルモードで作成することはできません。
試練のスポナーの性質5
試練のスポーナーは、破壊に非常に時間がかかり、シルクタッチで破壊しても何もドロップしません。
また、爆発に耐性があります。
試練のスポナーの性質6

クリエイティブモードでは、
スポーンするMobの種類は設定されていませんが、対応するスポーンエッグを使用して設定できます。
試練のスポナーの性質7
クリエイティブモードとスペクテイターモードのプレイヤーは検知されません。
試練の鍵

試練の鍵が新しく追加されました。

試練をクリアすると報酬として入手できます。
※現時点は特に機能はありません。
ブリーズ

ブリーズが新しく追加されました。

これに伴い、ブリーズのスポーンエッグも新しく追加されています。
ブリーズの特徴

試練の間に配置された試練のスポーナーからスポーンする敵対的なMobです。
プレイヤーの周りをジャンプして移動します。
時には非常に長い距離を飛ぶこともあります。
プレイヤーに「風の弾」で攻撃してきます。
風の弾

直撃すると相手に1ダメージを与えます。
ブロックまたはエンティティに当たると、その周囲に風が発生します。
この風は、エンティティを数ブロックノックバックします。
また、風の範囲内にある鉄以外のドア・トラップドア・フェンスゲートの開閉やレバーの切り替、ボタンを押す、ベルを鳴らす、ろうそく (ケーキに挿入されているものを含む) を消すといった効果があります。
※鉄の扉とトラップドアは開閉できません。
また、レッドストーン信号で動作するブロックは、信号が入力されている間は影響を受けることはありません。
試練の間

Y=0以下の深層岩の層に、新しい構造物「試練の間」が生成されるようになりました。




銅ブロックや凝灰岩ブロックに関連するブロックで構成されており、大小さまざまな規模の構造物が生成されます。
構造はそれぞれ異なっており、中央の廊下を中心に、様々な部屋、通路、罠が生成されます。
試練の間の性質1
チェストには、主に「補給物資のチェスト」と「報酬のチェスト」の2種類があります。


「補給物資のチェスト」は、様々な場所に配置されており、探索に役立つブロックやアイテムが入っています。


「報酬のチェスト」は、試練によって保護されており、高レベルのエンチャントが付与された本や装備が入っています。
※報酬は現在調整中で確定していません。

試練のスポナーは、さまざまな場所に「試練」として設置されています。
試練の間の性質2
試練には 「近接攻撃型」 「小型の近接攻撃型」 「遠隔攻撃型」 の3つのテーマがあり、「試練の間」ごとにテーマが異なります。
「近接攻撃型」の試練の間は、ゾンビ・ハスク・スライムの試練のスポナーが生成されます。
「小型の近接攻撃型」の試練の間は、クモ・洞窟クモ・子供ゾン・シルバーフィッシュの試練のスポナーが生成されます。
「遠隔攻撃」の試練の間は、スケルトン・ストレイ・毒の効果の矢を装備したスケルトンの試練のスポナーが生成されます。
「試練の間」のテーマに関係なく、ブレーズの試練のスポナーが特別な部屋に生成され可能性がありす。
試練の間の性質3
現在、通路が行き止まりになっていたり、帯水層や繁茂した洞窟、スカルクヴィンが重なって生成される問題があります。
新しく追加されたパーティクル
パーティクル「white_smoke」が新しく追加されました。
実験的機能で追加された自動作業台がアイテムを排出する際に表示される煙です。
新しく追加されたタグ
エンティティタグ「can_turn_in_boats」が新しく追加されました。
※「breeze」が、実験的データパック「Update 1.21」を有効にした場合にのみ含まれます。
ブロックタグ「#trapdoors」に
「copper_trapdoor」「exposed_copper_trapdoor 」「weathered_copper_trapdoor」
「oxidized_copper_trapdoor」「waxed_copper_trapdoor」
「waxed_exposed_ copper_trapdoor」「waxed_weathered_copper_trapdoor」
「waxed_oxidized_copper_trapdoor」
が新しく追加されました。
ブロックタグ「#doors」に
「copper_door」「exposed_copper_door」「weathered_copper_door」
「oxidized_copper_door」「waxed_copper_door」「waxed_exposed_copper_door」
「waxed_ weathered_copper_door」「waxed_oxidized_copper_door」
が新しく追加されました。
実験的追加要素で変更された内容
進捗に関する変更


進捗「モンスターハンター」と進捗「モンスターハンティングの達人」の達成条件に「ブリーズ」が追加されました。
変更されたタグ
「mineable/pickaxe」・ブロックタグ「needs_stone_tool」に自動作業台が新しく追加されました。
ブロックタグ「#needs_stone_tool」から
「copper_door」「exposed_copper_door」「weathered_copper_door」
「oxidized_copper_door」「waxed_copper_door」「waxed_exposed_copper_door」
「waxed_ weathered_copper_door」 「waxed_oxidized_copper_door」
が削除されました。

